VARIABLES Y DEPURACIÓN

VARIABLES Y DEPURACIÓN

Bienvenido querido lector, en esta segunda entrega de este magnífico curso que te enseñará a programar en App Inventor, tocaremos el tema de las variables, no te asustes es muy sencillo y verás como después de está lección serás capaz de entender cómo funcionan las variables y como usarlas, te advierto que es un tema muy importante en programación así que adelante.

 

Bien, una vez abierto la página de App Inventor nos iremos directamente al proyecto que abrimos en la primera lección, en mi caso abriré el proyecto “lección1” y pulsaremos en la pestaña de bloques, en la que se nos abrirá nuestro proyecto con los bloques que teníamos anteriormente y que mostraban un mensaje en la pantalla de nuestro dispositivo, y que veremos que es muy útil para las siguientes elecciones.

 

Bien comencemos, nos iremos a bloques –> integrados y seleccionaremos variables, de los bloques que saldrán al lado derecho seleccionaremos variable global.

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Decir que este tipo de variables una vez declaradas son accesibles desde cualquier punto del programa. Existen varios tipos de variables se puede inicializar una variable con un número entero, con números decimales, con string (con una cadena de texto) y se pueden inicializar variables boleana, que su valor sería cierto o falso.

Bien en este primer caso lo primero que haremos es cambiar el nombre de la variable y pondremos saludo. Después iniciamos la variable con un tipo String, para ello iremos a paleta integrados seleccionaremos texto y añadiremos a continuación el cuadro de texto vacío que está entrecomillado, no pondremos nada, lo dejaremos vacío.
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Ahora declararemos otra variable de tipo numérico, para ello iremos a bloques -> integrados -> variables y escogeremos el bloque inicializar global, y le pondremos a esta variable el nombre de números. Después nos dirigiremos a paleta -> integrados -> matemáticas y seleccionaremos el bloque que contiene un cero lo encajaremos a continuación del bloque anterior.
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Seguido inicializamos una variable de tipo booleana, para ello haremos como en las anteriores ocasiones,  iremos a bloques -> integrados -> variables y seleccionamos el bloque inicializar global como, le llamaremos boleana, ahora en bloques -> integrados -> lógica le asignaremos el valor de cierto a continuación del bloque que añadimos.
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Veremos que este último bloque que hemos añadido tiene una flechita hacia abajo en su interior, si pulsamos dentro saldrá un desplegable  con las múltiples opciones que podemos poner, ya tenemos seleccionado cierto, pero también podríamos haberlo puesto como falso.

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Una vez inicializadas estas variables vamos a colocarles un valor, para ello iremos a bloques -> integrados -> variables y escogeremos esta vez el bloque poner variable a, qué situaremos en el interior del bloque cuándo Scream 1 inicializa, que pusimos en el anterior lección.
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Esta vez en el interior de este bloque tendremos una flechita, si pulsamos en la flechita se nos desplegará listado de variables disponibles inicializadas anteriormente, escogeremos en este caso la variable global saludo.

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Después nos iremos a bloques -> integrados -> texto y seleccionaremos el cuadro vacío entrecomillado que pondremos a continuación del bloque anterior y escribiremos dentro “Hola mundo Android”, en este momento le estamos diciendo al programa que está variable vale eso, es decir esta variable contendrá el texto “Hola Mundo Android”.

En el bloque de texto que tiene puesto a continuación de poner etiqueta cómo, seleccionaremos y arrastraremos a la papelera de reciclaje, seguido iremos a paleta integrados seleccionaremos variable y escogeremos el bloque tomar variable, que arrastraremos junto al bloque de la etiqueta y le haremos encajar.
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Seguido pinchamos en la flechita que tiene dentro este bloque y seleccionaremos dentro de las listas la variable saludo.
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Si ejecutamos nuestra aplicación con nuestro método favorito veremos que el texto que contiene la etiqueta ha cambiado y que ahora mostrará el texto que le hemos guardado en la variable. Ves que potencial tiene esto, veremos más ejemplos.

Ahora lo que haremos es cambiar el bloque poner variable saludo a y lo cambiaremos por poner variable números a para introducir su valor iremos a paleta -> integrados -> matemáticas y seleccionaremos el bloque que contiene un cero dentro, lo arrastraremos a continuación del bloque anterior y le pondremos el valor de 565 como ejemplo.
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En el bloque que usamos junto a la etiqueta de texto le cambiaremos la variable que cogemos saludo por la variable números.

Ahora ejecutamos nuestra aplicación y veremos que en vez de salir un saludo saldrá el valor numérico que le hemos metido en la variable.

Ahora haremos otra vez lo mismo, seleccionaremos tomar variable números y la cambiaremos por tomar variable booleana, en el  lugar de número entero pondremos el valor de falso para ello iremos a paleta-> integrados -> lógica y arrastraremos el bloque falso.
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Bien ahora llegado a este punto probaremos nuestro programa en nuestro dispositivo, veremos qué en la pantalla en vez de salir el número, saldrá la palabra falso, que es el valor que tiene esta variable.

Muchas veces o en la mayoría de ocasiones, cuando nuestro programa crezcan en complejidad necesitaremos saber qué valor tienen ciertas variables, que no  mostraremos por pantalla, pero que si necesitamos saber su valor, para ello tenemos una opción de depuración que nos ofrece App Inventor y es muy sencilla, mientras que esté ejecutando la aplicación en nuestro dispositivo o emulador, con el botón derecho del ratón pinchamos en la variable en la que queremos obtener su valor, del desplegable seleccionaremos la opción “do it”(Haz o ejecuta).
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se desplegará un globo y nos mostrará el resultado de la variable, si está variable está dentro de una operación matemática o es equivalente a una operación matemática nos dará el resultado final.

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1 comentario en “VARIABLES Y DEPURACIÓN”

  1. Excellent way of telling, and pleasant post to take information regarding my presentation topic, which i
    am going to deliver in college.
    Traduccion by Google
    Excelente manera de contar y una publicación agradable para tomar información sobre el tema de mi presentación, que yo
    Voy a entregar en la universidad.

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